- Статьи
564 результата
-
Terrarium.OrganismBase.Organism
Класс Organism (Организм) является базовым классом для классов Animal/Plant (Животное/Растение). Он содержит функциональные возможности, общие для классов Animal и Plant. Эта функция используется для передачи существу команды воспроизводства. Для начала процесса воспроизводства требуется -
Terrarium.OrganismBase.Animal
Это исходный класс для производных при создании животного. Метод, используемый для передачи существу команды нападения на другое существо. За один раунд можно напасть только на одно существо, и один вызов BeginAttacking инициирует нападение на целевое -
Многоагентная система
Многоагентная cистема (МАС, англ. Multi-agent system ) — это система, образованная несколькими взаимодействующими интеллектуальными агентами. Многоагентные системы могут быть использованы для решения таких проблем, которые сложно или невозможно решить с помощью одного агента или монолитной системы -
Агентный подход
Многоагентная cистема (МАС, англ. Multi-agent system ) — это система, образованная несколькими взаимодействующими интеллектуальными агентами. Многоагентные системы могут быть использованы для решения таких проблем, которые сложно или невозможно решить с помощью одного агента или монолитной системы -
Теория распознавания образов
У этого термина существуют и другие значения, см. Распознавание образов. Теория распознава́ния о́бразов — раздел кибернетики, развивающий теоретические основы и методы классификации и идентификации предметов, явлений, процессов, сигналов, ситуаций и т. п. объектов, которые характеризуются конечным -
Портал:Искусственный интеллект/Список статей
Сюда помещаются названия статей, относящихся к искусственному интеллекту, в том числе пока не созданных, неполных или неточных. Нужно всё систематизировать и дополнять, чтобы через полгодика Портал:Искусственный интеллект заработал в полную силу:) Эта страница открыта -
Системный анализ
Системный анализ — научный метод познания, представляющий собой последовательность действий по установлению структурных связей между переменными или элементами исследуемой системы. Опирается на комплекс общенаучных, экспериментальных, естественнонаучных, статистических, математических методов. Системный анализ возник в эпоху разработки компьютерной -
Нейрокомпьютерный интерфейс
Нейро-компьютерный интерфейс (называемый также прямой нейронный интерфейс или мозговой интерфейс) — физический интерфейс приёма или передачи сигналов между живыми нейронами биологического организма (например, мозгом животного) с одной стороны, и электронным устройством (например, компьютером) с другой -
Нейрокомпьютер
Нейрокомпьютер — устройство переработки информации на основе принципов работы естественных нейронных систем. Термины Нейрокибернетика, Нейроинформатика, Нейрокомпьютеры вошли в научный обиход недавно — в середине 80х годов 20-ого века. Однако электронный и биологический мозг постоянно сравнивались на -
Лисп
Лисп (LISP, от англ. LISt Processing language — «обработка списков»; современное написание: Lisp) — семейство языков программирования, программы и данные в которых представляются системами линейных списков символов. Лисп является вторым в истории (после Фортрана) высокоуровневым языком программирования -
Экспертная система
Экспе́ртная систе́ма (ЭС, expert system) — компьютерная программа, способная частично заменить специалиста-эксперта в разрешении проблемной ситуации. ЭС начали разрабатываться исследователями искусственного интеллекта в 1970-х годах, а в 1980-х получили коммерческое подкрепление. В информатике -
Бернерс-Ли, Тим
Сэр Тимоти Джон Бернерс-Ли (англ. Sir Timothy John «Tim» Berners-Lee Тим Бернерс-Ли родился в Лондоне (Англии). Его родители, Конвэй Бернерс-Ли и Мэри Ли Вудс оба были математиками и трудились над созданием -
Клеточный автомат
Кле́точный автома́т (КА) — набор клеток, образующих некоторую периодическую решетку с заданными правилами перехода, определяющими состояние клетки в следующий момент времени через состояние клеток, находящимися от нее на расстоянии не больше некоторого, в текущий момент времени -
Портал:Искусственный интеллект/Систематизация категорий
Искусственный интеллект SergeyJ 12:03, 18 июля 2008 (UTC) -
ЛАФЧХ
Логарифмическая амплитудно-фазовая частотная характеристика (ЛАФЧХ) — представление частотного отклика линейной стационарной системы в логарифмическом масштабе. ЛАФЧХ строится в виде двух графиков: логарифмической амплитудно-частотной характеристики и фазо-частотной характеристики, которые обычно располагаются друг под другом. -
Китайская комната
Кита́йская ко́мната — мысленный эксперимент, описанный Джоном Сёрлем, в котором критикуется возможность моделирования человеческого понимания естественного языка, создания так называемого «сильного искусственного интеллекта». В частности является критикой теста Тьюринга. Был предложен в 1980 году в статье -
Жизнь (игра)
Игра́ «Жизнь» (англ. Conway's Game of Life ) — клеточный автомат, придуманный английским математиком Джоном Конвеем (англ.) в 1970 году. Описание этой игры было опубликовано в октябрьском выпуске (1970) журнала Scientific American, в рубрике «Математические игры -
Онтология (информатика)
У этого термина существуют и другие значения, см. Онтология (значения). Онтоло́гия (в информатике) — это попытка всеобъемлющей и детальной формализации некоторой области знаний с помощью концептуальной схемы. Обычно такая схема состоит из структуры данных, содержащей все -
Ассоциативная память на нейронных сетях
Человеческая память ассоциативна, то есть некоторое воспоминание может порождать большую связанную с ним область. Один предмет напоминает нам о другом, а этот другой о третьем. Если позволить нашим мыслям, они будут перемещаться от предмета к -
Зонд фон Неймана
Зонд фон Неймана — характерный пример гипотетической концепции, основанной на работе американского математика и физика венгерского происхождения Джона фон Не́ймана (нем. John von Neumann ). Фон Нейман тщательно исследовал идею самовоспроизводящих машин, которых он назвал «универсальные сборщики -
Игра для программистов
Игра для программистов — компьютерная игра, в которой человек не участвует напрямую в игре. Вместо этого он пишет управляющую программу, сражающуюся с себе подобными программами. Такие игры являются сложным и нетривиальным упражнением для программистов. Программа может -
Теория линейных стационарных систем
Теория линейных стационарных систем — раздел теории динамических систем, изучающий поведение и динамические свойства линейных стационарных систем (ЛСС). Широко используется в процессе управления техническими системами, цифровой обработке сигналов и других областях инженерного дела. Динамика систем, обладающих -
Система управления
Система управления — систематизированный набор средств влияния на подконтрольный объект для достижения определённых целей данным объектом. Объектом системы управления могут быть как технические объекты так и люди. Объект системы управления может состоять из других объектов, которые -
Гистерезис
Гистере́зис (греч. ὑστέρησις — «отстающий») — свойство систем (обычно физических), которые не сразу следуют приложенным силам. Реакция этих систем зависит от сил, действовавших ранее, то есть системы зависят от собственной истории. Наибольший интерес представляют магнитный гистерезис, сегнетоэлектрический -
Аттрактор Лоренца
Аттрактор Лоренца (от англ. to attract - притягивать) ― компактное инвариантное множество в трехмерном фазовом пространстве гладкого потока, которое имеет определённую сложную топологическую структуру и является асимптотически устойчивым, оно устойчиво по Ляпунову и все траектории из некоторой
Близкая по теме вики
The Elder Scrolls Wiki
games
30тыс.
страниц100тыс.
изображений100
видео
The Elder Scrolls — серия компьютерных ролевых игр, созданная компанией Bethesda Softworks. Наша основная задача — качественное, понятное и красочное предоставление информации о вселенной The Elder Scrolls, а также освещение последних новостей о ней.