Cybernetics Wiki
Advertisement

Игровое, (игротехническое) сообщество — возникшая первоначально в СССР и существующая ныне в России и Беларуси большая группа специалистов, практикующих использование игр, игровых методов в различных областях общественной жизни: в экономике, педагогике (игровое обучение), психологии, военном деле, консалтинге и др. Термин "игровое сообщество", помимо указанного, используется также применительно к разработчикам и пользователям компьютерных игр. Создание в СССР в 1930-ых годах деловых игр, а затем, начиная с 1960-ых годов "игр открытого типа". К ним относится: организационно-деятельностная игра (ОДИ), рефлексивная игра, инновационная игра (ИНИ) и др. способствовало формированию игрового сообщества (ИС) как своеобразного фактора общественного развития нашей страны. Самоназвание представителей ИС: "игротехник", "игропрактик", "методолог" (в особом, игротехническом смысле); в ряде случаев их практика превращается в постоянную профессию.

Деловые игры[]

В настоящее время существует два типа игр, соответствующих двум поколениям разработок в этой области: деловые (или имитационные) игры и игры открытого типа (или иначе - репрезентационные игры). Приоритет в создании деловых игр (ДИ) принадлежит нашей стране. Первая деловая игра в СССР, а как позже выяснилось,- и в мире, была разработана под руководством М.М.Бирштейн в Ленинградском инженерно-экономическом институте в конце 1931 года и проведена 23 июня 1932 года. Тема игры: "Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного завода пишущих машин в пусковом периоде", - сокращенно - "Пуск цеха". Игра продолжалась два дня и участвовало в ней 24 человека (1, С.76-78).

В 1933-1934 гг. были разработаны и проводились игры, связанные с внедрением диспетчерских служб в промышленности. Было внедрено около 40 игр различного назначения, характера и тематики. Заметным этапом стала игра по перестройке производства "Красный ткач", разработанная в Ленинградской промышленной академии имени С.М.Кирова по заданию наркомата легкой промышленности. Она называлась "Срочный перевод ткацкой фабрики "Красный ткач" на другой ассортимент" и была проведена в выходные дни декабря 1936 г. Игра продолжалась 5 дней и длилась около 30 часов.

В 1938 году деловые игры в СССР были фактически запрещены, а их разработчики подвергнуты репрессиям. Возобновление деловых игр в СССР происходит после войны и связано с деятельностью профессора И.М.Сыроежина в ЛГУ. В 1972 году в одном из отраслевых институтов повышения квалификации создается первая кафедра деловых игр под руководством профессора Р.Ф.Жукова.

Первая управленческая имитационная игра в США, названная "АМА", по имени фирмы "Америкэн менеджмент асошиейшен", проведена в 1956 году и была посвящена развитию крупной производственной компании на ближайшие 4-5 лет. Эта игра проводилась при участии 20 крупнейших фирм и сразу получила широкое признание. В настоящее время деловые игры включены в учебные планы большинства вузов и школ бизнеса США и им отводится значительное время. В США принято издавать полные комплекты рабочих материалов, связанных с проводимыми деловыми играми. Первая деловая игра с использованием ЭВМ (машинная ДИ) была разработана в США.

По неполным данным существующих справочников к 1980 году в мире имелось свыше 2000 деловых игр. Из них в капиталистических странах было учтено 1210 (в том числе в США свыше 1000), в зарубежных соцстранах - 450 и в СССР - около 300. К 1986 году в СССР было уже около 740 разработанных ДИ. Из них реально использовалось около 85 процентов (1, с. 94-96).

Деловые игры подразделяются на три группы: 1) учебные, которые используются при подготовке или переподготовке кадров; 2) производственные, применяющиеся для решения реальных вопросов текущей деятельности и развития конкретных организаций и 3) исследовательские, которые проводятся при экспериментах в области управления и экономики.

Кроме того выделяют игры с компьютерным обеспечением и без него. Машинных ДИ в стране не менее 37 процентов от общего фонда (1, с. 36, 108).

В настоящее время в нашей стране создана Ассоциация разработчиков игровых социально-имитационных методов (АРИСИМ), объединяющая в своих рядах около 400 специалистов в области ДИ. В июле 1992 года с участием М. М. Бирштейн была проведена международная конференция, посвященная 60-летию создания деловых игр.

Деловой (имитационной) игрой называют игру, которая позволяет исследовать социальную систему путем эксперимента с ее моделью; эксперимента, воспроизводящего функционирование системы во времени. Такие игры имитируют организационно-хозяйственные взаимодействия органов управления в тех или иных хозяйственных ситуациях. В общем виде имитационные игры являются своеобразным устройством для воспроизведения процессов и согласования хозяйственных интересов.

Имитационная игра организуется следующим образом. Участники ее в предложенной организатором ситуации принимают определенные решения, имитируя выполнение заранее распределенных ролей, реагируя на действия участников, выполняющих иные роли. Учитывая их реакцию, принимают новые решения и цикл повторяется. Участники игры имеют возможность увидеть долгосрочные последствия своих действий. При завершении игры проводится анализ и обсуждение каждого игрового этапа, восстанавливается порядок действий каждого участника, оценивается правильность принятых им решений с различных точек зрения: отдельного игрока, имитируемых отделов организации, системы в целом. Полученные сведения обобщаются и выделяются цепочки причинно-следственных связей (см.: 2, 3).

Для проведения имитационной игры необходима обширная техническая документация, включающая в себя: 1) характеристику объекта имитации, 2) пояснительную записку, 3) техническое задание, 4) материалы по изучаемой проблеме, 5) сценарий проведения игры, 6) описание игровой обстановки, 7) описание алгоритмов поведения участников, 8) проспект игры, 9) руководство администратору-ведущему игры, 10) инструкции игрокам, 11) руководство по ведению игровой обстановки, 12) программу эксперимента, 13) отчет об эксперименте.

Методологическое движение и появление репрезентационных игр[]

Появление игр второго поколения, репрезентационных игр, связано с деятельностью Московского методологического кружка (ММК), работающего с 1952 года под руководством Г.П. Щедровицкого. В числе основателей были: Зиновьев Александр Александрович, Мамардашвили Мераб Константинович и Грушин Борис Андреевич. (4. с. 44-53).

Разработки ММК послужили основой появления двух первых игр открытого типа, получивших наибольшее распространение: организационно-деятельностных игр (ОДИ) с 1979 г. - автор Щедровицкий Георгий Петрович (1929-1994) (см.: 5, 6, 7) и, немного позднее, - организационно-мыслительных и инновационных игр.

С окончанием "хрущевской оттепели" деятельность кружка переносится в "философское подполье". Существуя с этих пор вне официальных обществоведческих структур, методологическое движение стало привлекать в свои ряды людей талантливых, по настоящему озабоченных судьбами общества, но не нашедших применения своим способностям на государственной службе. Эти люди, - инженеры, преподаватели, управленцы либо занимались методологией в свободное от службы время, либо бросали свою специальность и, устроившись на работу, оставлявшую много свободного времени, посвящали себя методологии целиком. На методологических семинарах шла углубленная проработка философских проблем. Предметом первоначального интереса стали работы Аристарха, Евклида, а также логика "Капитала" К.Маркса и структура человеческой мыслительной деятельности. Сверхзадачей движения, в условиях, когда практически вся официальная наука заняла конформистскую позицию и стала на службу интересам административно-командной системы, - было готовить кадры для новой волны реформаций; служить делу возрождения российской интеллигенции.

Для развития мыслительных способностей участников движения и для изучения структуры и механизмов мыследеятельности предметом рассмотрения был избран собственный процесс мышления участников кружка. С этой целью все обсуждения записывались на магнитофон и затем распечатывались на пишущих машинках. За сорок лет в методологических кружках скопилось сотни томов машинописных материалов семинаров и игр. Люди, прошедшие школу такой работы резко отличаются от окружающих: их мышление более остро и точно, их речь несколько медлительна особенно отчетлива, они обычно более уверены в себе.

Магнитофонная технология организации интеллектуальной работы обусловила и необычайную плодовитость некоторых авторов, которые организуя распечатку материалов своих лекций смогли ежегодно выпускать по несколько книг в год как, например, О.С.Анисимов - автор метода организационно-мыслительных игр (ОМИ)(8, 9, 10), но эти книги издавались ротапринтным способом, в периферийных или технических издательствах, незначительными тиражами и практически игнорировались официальной философией и социологией. В настоящее время (2009) Анисимов Олег Сергеевич руководит кафедрой акмеологии в Российской академии государственной службы при Президенте РФ.

Незамеченность этих публикаций в советское время была связана и с тем, что в них использовался практически недоступный "непосвященным", намеренно усложненный и хорошо развитый методологический язык, - "птичий язык", как любят шутить методологи.

Этот специальный язык служил трем целям. Во-первых, была поставлена задача разработать искусственный методологический метаязык, на котором могли бы общаться представители далеких друг от друга предметных областей: и философ, и экономист, и инженер. Этот язык предназначен для преодоления предметной ограниченности специалистов и позволяет им выйти в некоторое общее надпредметное пространство "системомыследеятельности", где возможно взаимодействие специалистов при разработке крупномасштабных социальных программ.

Во-вторых, методологический язык служил средством развития мышления участников движения и развития самой методологии а также средством "переваривания" чужеродных элементов. Овладеть методологией и методологическим языком, на что уходил не один год, и не стать "своим" было слишком затруднительно.

В-третьих, попутно этот язык служил средством отфильтровывания неспособных, и просто непорядочных людей, которые захотели бы использовать наработанные в ММК и игротехническом движении мощные средства организации деятельности либо в своих карьеристских интересах, либо для воплощения безумных, разрушительных и разорительных технологических и социальных программ и утопий.

Нельзя сказать, что методологическое движение представляло собой какую-то реальную оппозиционную силу политическому режиму. Оно скорее проводило подспудную кропотливую работу, ставя себе задачи на целые столетия вперед и готовя перемены. Не случайно его представители оказались в первых рядах, когда эти перемены начались.

Что же касается оппозиционности, то известны случаи, когда представители органов, появляясь в этом кругу, либо опешив отступали, либо включались в общую конструктивную деятельность.

Организационно сообщество функционировало следующим способом. Был базовый методологический кружок. Люди, желавшие приобщиться к движению участвовали в его работе и со временем, освоившись, создавали свои дочерние методологические кружки. Далее этот процесс распространялся как цепная реакция. Итог: через сорок лет мы имеем сотни публикаций, тысячи людей, с отточеным, рафинированным мышлением, способных ставить и решать крупномасштабные социальные задачи.

Личность Г.П.Щедровицкого наложила на все методологическое движение и игротехников, причастных к школе оргдеятельностных игр, глубокий и неоднозначный отпечаток. Создатель ОДИ обладал жестким характером, а одним из основных средств побудить людей к саморазвитию, средств разбудить их, выбить из соглашательской конформистской позиции он считал конфликт.

Как профессия методология и игротехника складываются в 80-х годах, когда стали поступать первые коммерческие заказы на проведение методологических разработок и игр от различных организаций, что позволило некоторым представителям движения жить исключительно на гонорары от этих работ. Наше общество начало впервые широко знакомиться с методологическим движением и играми открытого типа уже лишь в ходе перестройки. Наиболее яркими и получившими широкое признание работами "щедровитян", стали первые выборы директоров на РАФе и в Артеке (см.: 11).

Библиография

1. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. - Рига: Авотс, 1989.

2. Ефимов В.М., Комаров В.Ф. Введение в управленческие имитационные игры.- М.: Наука, 1980.

3. Игровое проектирование. (Учебное пособие для вузов) Ред. Л.В. Горелый. Киев. 1988.

4. Мамардашвили М.К. Начало всегда исторично, то есть случайно // Вопросы методологии, 1991, N 1, с. 44-53.

5. Щедровицкий Г.П., Котельников С.И. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации и метод развития коллективной мыследеятельности. В кн.: Нововведения в организациях: Труды семинара/ Под ред Н.И.Лапина, М.: ВНИИСИ, 1983, с. 33-54.

6. Щедровицкий Г.П., Розин В.М., Алексеев Н.Г. и др. Педагогика и логика.- М. Касталь, 1993. - 415 с.

7. Щедровицкий П.Г. К анализу топики организационн-деятельностных игр. Препринт. М.: Научн. центр биол. иссл-й АН СССР в Пущино, 1987- 43 с.

8. Анисимов О.С. Основы методологического мышления. М.: Внешторгиздат, 1989.- 412 с.

9. Анисимов О.С. Педагогическая концепция перестройки последипломного образования.- М.: Российская академия кадрового обеспечения АПК, 1991, 101 с.

10. Анисимов О.С. Развивающие игры и игропрактика.- Новгород: Новгородская зональная комсомольская школа, 1989.

11. Попов С.В., Щедровицкий П.Г. Конкурс руководителей. Всесоюзный конкурс на должность директора завода микроавтобусов РАФ: анализ случая.- М.: Прометей, 1989.

12. Макаревич В.Н. Игровые методы в социологии: теория и алгоритмы. - М.: Изд-во Моск. ун-та, 1994.

13. Макаревич В.Н. Игропрактики методологи: "незримое сообщество" выходит из подполья//Социологические исследования,1992,N 7

15. Макаревич В.Н. Чаепитие в Зазеркалье. (из опыта управленческого консультирования в составе российско-американской команды) // Социологические исследования, 1991, N 12, с. 57-62.

Advertisement